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查品牌的官网可以在:百度、微信查询。
1、百度
在百度上搜索品牌名称加上物态官网或者品牌名称即可查找到相应的品牌官网链接。例如:搜索耐克官网或nike,就可以快速找到耐克的官方网站。此外,在品牌官网上有时候会能看到品牌的微信公众号和微博账号的信息,百度搜索这些账号的名称也同样可以找到其官方网站。
2、微信
有些品牌会在微信平台上开设自己的公众号,这些公众号里握蚂亩除了宣传品牌本身的信息外,还会在公众号底部留有品牌官网链接。另外,在微信的搜索栏中可以直接搜索品牌名称加上官网来寻找该品牌在微信上的官方平台链接。
查询品牌的注意事项
品牌的信誉度是一个非常重要的指标,它反映了一个品牌在公众心目中的信任度和声誉。在查询品牌时,我们应该尽可能的获取关于该品牌的客户评价、相关新闻报道以及对品牌宣传和宣告的评分等等。这些信息可以帮助我们了解该品牌在市场上的表现和受欢迎程度。
当我们考虑支持一个品牌时,我们需要确保该段森品牌适合我们的需要或者说它能够为我们提供最需要的解决方案。我们可以通过查询该品牌的产品和服务来了解它们的特性和优劣势。同时,根据自身的需求和经验来确定是否选择该品牌。
gucci中文官网: gucci中文官网
产品包括时装、皮具、皮鞋、手表、领带、丝巾、香水、家居用品及宠物用品等,中文译作 古尺没驰 。
如今其创作总监:弗里达·贾娜妮(Frida Giannini),将这一历史悠久的品牌推向凳信了全新的高度。其产品包括:经典鞋履,奢华手袋,珠宝手表等。
品牌介绍
1921年创立于 佛罗伦萨 ,是全球奢侈品品牌之一,借由其独特的创意和革新,以及精湛的意大利工艺闻名于世。古驰隶属于 开云集团 。开云集团旗下拥有众多极具影响力的精品、运动及生活方式品牌,是时装与配饰行业的领军者。
2015年1月,古驰新任 首席执行官 Marco Bizzarri任命亚力山卓·米开理(Alessandro Michele)为品牌全新创作总监,其将负责古驰所有系列的作品设计以及全球品牌形象。
米开理看似古怪的审美却结合了历史和当陵粗纳代的特色,既可从 文艺复兴时期 的建筑谈到朋克摇滚,亦可从十八世纪的挂毯和屏风上中国天堂般的风景谈到全新 数字技术 。
综合的官方网站 www.sony.com.cn
数码相机的官网 http://www.sonystyle.com.cn
索尼(日语:ソニ_株式会社,英语:SonyCorporation),是日本一家全球知名的大型综合性跨国企业集团,总部设于日本东京都港区港南1-7-1。 索尼是世界视听、电子游戏、通讯产品和信息技术等领域的先导者,是世界最早便携式数码产品的开创者,是世界最大的电子产品*商之一、世界电子游戏业三大巨头之一、美国好莱坞六大电影公司之一。其旗下品牌有Xperia,Walkman,Sony music,哥伦比亚电影公司,PlayStation等 曾有vaio旗下品牌,但在2014年2月6日,索尼剥离VAIO业务,Vaio品牌将由Japan Industrial Partners Inc接手运营。 2018年1月,索尼和联想合作推出智能显示屏产品。2018年1月10日,2018年C-NPS家电产品和信息通讯产品行业TOP3品牌:索尼以206分获得数码照相机第1名。
中文名称索尼
外文名称Sony Corporation
公司类型大型跨国集团
所属产业电子科技
总部地点日本国东京都港区港南1-7-1
企业介绍
索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通信产品核心部件和信息技术等领域的先导之一,它在音乐、影视、电脑娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。
发展历程
索尼品牌logo
1945年,日本在第二次世界大战后,首都东京成为一片废墟。井深大在东京日本桥地区的百货公司仓库成立“东京通信研究所”。盛田昭夫在井深大的邀请之下加入共同经营,公司并获得盛田酒业19万日元资金,于1946年正式成立“东京通信工业株式会社”,并蠢洞祥迁址到品川区御殿山。
井深大在其公司“成立意旨书”(日文原文:设立趣意书)当中期望“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂”,期待成为“工程师的乐园”。
成立初期经营无法稳定成长,直到10年后的1956年发展当时不被看好的晶体管技术,开发出世界第一台晶体管收音机“TR-55”一举成功,公司营运终于渐入佳境。
1950年代,索尼的黑白电视虽然大*,但其技术竞争力却毫无优势,其后所*的彩色电视量产良率上的品质亦不甚理想,导致巨额亏损甚至公司已到达倒闭的边缘。1967年,索尼发表了由井深大亲自加入开发特丽珑(Trinitron)映像管技术,这项技术使得索尼电视在全球热*,盛田昭夫自日本开发银行借得巨额开发债务也在3年内还清。
1970年,索尼与JVC、松下共同发表了U-Matic磁带录影系统,正式为日后的录像带规格竞争揭开序幕。
1975年4月16日,索尼发表全球第一台针对民生用市场Betamax规格的SL-300,并一举让索尼成为全球的消费性电子影像大厂。
而日本JVC在1976年9月推出了VHS规格,而松下幸之助也决定加入了VHS阵营。在Betamax与VHS影像纪录竞争中,由于VHS针对Betamax最大的弱点(录影时间只有1小时)作改良,以及Betamax在索尼不愿意开放规格授权的情况下,VHS以Betamax三倍的速度迅速扩张市场。
索尼坚持以Betamax对抗由全世界公开规格的VHS联盟,最后长达14年的规格主导之争终于在1988年索尼毅然加入VHS阵营,Betamax全面退出市场而结束。单从技术上来看,Beta格式远远的强于VHS格式,但是松下通过灵活的授权运作获得了众多厂家的支持,因而统领了民用市场。Betamax格式凭借技术优势进入了专业领域,成为专业广播级视频领域的主导标准,如今的众多广播级视频标准都是基于这一起点的。
索尼创始人之一盛田昭夫
1979年3月,在井深大的要求下,音响部门把记者用的小型录音机“新闻人”(Pres*an)修改成体积更小的录音机,在得到许多人赞美良好的音质评价后,在盛田昭夫的主导下,索尼在1979年7月开始,推出了Walkman(随身听),盛田昭夫把Walkman定位在青少年市场,并且强调年轻活力与带搏时尚,并创造了耳机文化,1980年2月开始在全世界开始做*,并在1980年11月开始全球统一使用“Walkman”这个不标准的日式英文为品牌,直到1998年为止,“Walkman”已经在全球销颤游售突破2亿5000万台。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士,英国媒体的标题是:起身,索尼随身听爵士。
索尼在Betamax与VHS影像纪录竞争中惨败后,盛田昭夫认为有必要把最高档的硬件与最先端的内容结合,才能掌握市场。1989年9月25日,在盛田昭夫的主导下,日本索尼陆续并购了CBS(Columbia Broadcasting System,哥伦比亚广播公司)的电影与音乐部门,使它成为SPE(索尼影视娱乐,Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。
在当时的时空背景下,日本经济大幅成长,奠定了世界第二大经济体的地位,而美国的经济却是走下坡般萎靡不振;日本由于第二次世界大战中败给美国,许多日本企业为了民族自尊心,疯狂的并购了美国的企业,而众家美国公司却无力反击。
其中以三菱(Mitsubishi)*下纽约的地标洛克菲勒中心(Rockefeller Center)以及索尼以60亿美元天价*下哥伦比亚三星电影公司,创下了当时日本最大的一宗海外并购案,被美国人视为日本人入侵美国。
但是,这一日本历史上金额最高的*案也使索尼一度成为日本历史上亏损额度最高的企业。1980年代末期,日本开始爆发了泡沫经济危机,而索尼电影事业群也因为票房不佳,从此惨赔数年,成为当时索尼获利的主要障碍。直到1997年,霍华德·斯金格主导改革,逐渐获利,并于2004年11月并购了历史悠久的米高梅电影公司。
由于任天堂公司所出品的红白任天堂主机的成功,促使索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。
1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向当时最高经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划,大贺典雄在众多的反对声浪中,强力为久多良木健的游戏机开发计划背书,1993年开始,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐(SCE),并计划代号“PS-X”开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。
索尼PlayStation
1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS)。
2000年3月4日,推出PlayStation 2(PS2)。
2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP)。
2006年11月11日,推出PlayStation 3(PS3)。
2011年12月17日,推出PlayStation Vita(PSVITA)。
2013年11月15日,推出Playstation4(PS4)。
至2012年3月31日止,PlayStation系列电视游戏机*量超过4亿2300万台,其中PS为1亿425万台,PS2为1亿5580万台,PSP为7630万台,PS3为6485万台,PlayStation成为继Walkman后,全球最为成功的产品。
在大贺典雄的钦定下,跃过十四位资深董监事与资深元老,索尼1995年3月22日宣布由默默无闻的出井伸之出任社长,激起媒体记者一片“出井是谁?”的疑问,1995年4月1日上任,也开启了10年的出井伸之数位梦想时代。
自1995年担任以来,在公司的内部改革中,出井伸之引进美国董事会的模式,把原内部董事会的成员大幅削减,并提高外部董事。
在公司的定位与经营理念中,提出了“数位、梦想、小孩”、“Do you dream in Sony”、“无所不在的价值网络”?等对索尼新的愿景,出井伸之认为索尼*的是个人体验,存在的理由是创造人们的欲望,提供一种梦想。
他的结论是:索尼*的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等。它们不是维持人类生命的必需品,存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想,为了达到这目地,保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。”
“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼沦为网络操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。”以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,带进数位化、网络化。
1996年后索尼陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、CliePDA(个人数位助理)等数位化的产品,并在市场上获得了空前的成功。而在原本收益极差的电影事业群,找来了媒体人霍华德·斯金格,在其改革下营运逐渐好转,而后推出《蜘蛛侠》、《卧虎藏龙》等热门影片,娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。
在2001年4月公布的2000年财报,索尼靠著PlayStation 2的热*,使它获得成立以来的最高获利25亿美元。
PlayStation游戏机打败劲敌任天堂、逼走了SEGA(世嘉)、数码相机领先传统相机品牌、影像接收芯片独占市场、VAIO系列个人电脑热*。但自2001全球经济衰退、网络泡沫化;1994年发表至今PlayStation开发后已经有10年未再发表独创性的产品;本身在电子领域中因为WalkMan不支持MP3格式造成苹果电脑的iPod数位随身听在全球热*,取代WalkMan原有地位。
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