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电脑游戏对青少年的影响调查(网络游戏对青少年的影响调查)

更新:2023年01月25日 17:12 优秀啦

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电脑游戏对青少年的影响调查(网络游戏对青少年的影响调查)

网络游戏对青少年的影响调查

要想网络游戏对青少年有益处,其实也很容易在所有的游戏中穿插各科,各行,各业的知识,这样学习的人也不会感觉厌倦,既娱乐又学习,其实一直应该是一种追求,不过这样会发花费很大的成本,这也是游戏公司不愿意去做的原因。 一味的禁止是没有任何好处的,你有禁止,那就有漏洞可钻,但是你如果在游戏中穿插到各科、各行各业知识的话,他要想玩游戏,就必须去学会这些知识

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电脑游戏对青少年的影响调查(网络游戏对青少年的影响调查)楼主,其实游戏适当可以舒展心情,也能宜脑。 只是现在这个社会将游戏扭曲变成了拦财的工具罢了。 其实游戏并没有错。就像是把双刃剑一样,主要是看玩游戏的人。 游戏 严谨的游戏定义 以直接获得*为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 1、以直接获得*(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得*的*方式及*程度有直接联系。 其它定义 体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。   一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。   还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。   在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。   体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。   棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。   把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。     再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?   如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”   其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。   无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。   如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。   开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。   这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏*者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种*。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。   有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?   游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。   时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。   我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。   这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加*,更加直观。   其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费) 儿戏"官军捉贼" 满恒先   老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,*个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。   这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。   玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权*官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了 自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。 电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。 什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。 现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。 其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的 比如我自己就挺喜欢飞车的,特别是飞跃这个车。

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电脑游戏对青少年的影响调查(网络游戏对青少年的影响调查)游戏是让我们放松自己,获得快乐的一种休闲娱乐方式。游戏分为网络游戏和户外游戏,电子游戏,它指的是利用电子技术进行的游戏,网络游戏的利在于缓解疲劳,获得欢乐,而弊端在于影响工作,影响学习,生活质量降低等。 而户外游戏的利在于开发智力,弊端在于没有可以利用的时间价值,游戏虽然能够缓解心情,获得快乐,但也要适度,有些人因为长期熬夜玩网络游戏,最终选择自杀。还有许多人玩游戏,最终患有癌病等等。

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电脑游戏对青少年的影响调查(网络游戏对青少年的影响调查)好处:大家在无聊的时候或没事干,可以坐下来玩玩游戏,打发自己一下时间,玩游戏开心一下自己,特别是游戏现在都可以开黑,和小伙伴们一起打打游戏,促进一下对方的感情,还有上班特别累,回到家的时候,打游戏放松一下,也是很不错的。 坏处:打游戏生气,比如游戏王者荣耀,里面的小学生就很多,操作不会,就会送人头,把对面养的很肥,打不过对面,只能认输了,导致排位掉星,还有过度沉迷游戏,天天就知道玩游戏,什么事也不做,特别是现在的小学生就知道打游戏,作业不写,就知道坑别人段位。 游戏玩的开心就好,适当的玩一下就好,不要过度沉迷游戏,还是在生活中找点乐趣玩一玩,会比游戏更加的开心和放松。 以上就是可爱的看法,喜欢我的看法,点个关注哦,么么哒。

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因为科技的飞速发展,21世纪已经成为了网络时代,随之而来的新型游戏形式网络游戏成为了游戏界的主流。游戏的主要受众群体是中青年,但是其中还未成年的青少年群体因为还未形成正确的世界观、价值观很容易被游戏中的虚构世界所影响甚至沉迷其中。青少年沉迷网络游戏的问题也成为了现在社会的热点问题。 青少年沉迷网络游戏主要有以下几点危害: 一. 摧残身体健康。有专家指出长时间沉迷有游戏会使人产生精神依赖,导致神经系统紊乱,使免疫功能降低,容易引发心血管疾病、肠胃病、焦虑、抑郁等,甚至会造成死亡。 二. 形成错误的世界观和价值观。现在许多的网络游戏都是以战斗、*、拜金等内容为主,青少年在正在形成世界观和价值观的时期,长时间接触这类内容会影响他们正确的价值观和世界观的形成。严重者甚至会产生暴力、抢劫、不相信社会等危险的想法和举动,对社会造成不良影响。 三. 影响心理健康。青少年长时间沉迷于网络游戏,不与外界接触会对他们的心理产生不好的影响,形成自闭、社交恐惧、不信任他人、厌学等心理问题,严重影响着青少年的健康成长。 从以上几点危害中我们应该吸取教训,首先,青少年的监护人家长和老师们要对青少年进行正确的有关网络游戏认知教育,使青少年正确认识到网络游戏带来的危害,自主远离网络游戏。 其次,家长们应该限制、筛选青少年接触到的网络游戏,并控制他们玩游戏的时间。尽量避免青少年接触到暴力、血腥等不良网络游戏,让孩子们多接触益智类的绿色游戏、培养孩子们其他方面的兴趣例如户外运动、阅读等等,为他们树立正确的世界观和价值观。 最后,对于已经有沉迷网络游戏趋势的青少年们家长和老师们不要过分的职责,避免他们产生反抗情绪。要了解他们沉迷于游戏的原因,正确科学的对其引导和教育,帮助孩子们走出游戏世界。 青少年沉迷游戏和家庭环境、学习环境是分不开的,所以学校和家长们应该提前给孩子树立对网络世界、网络游戏的正确认知,从源头上避免孩子们沉迷其中,这样才是最有效的方法。

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